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    所以我做了那么多年的游戏究竟是为了什么?

    森夏站在旁边,正在看丽华顺利的将BOSS给推翻。

    这个BOSS,是第一阶层的阶层主,也是目前Demo之中最强的BOSS。

    一般难度下,有些技术的玩家是能够一个人单挑的,但丽华玩的是最高难度的模式。

    在这个难度下面,地图上会有两个“刷怪点”。如果是按照正常设计的玩法,是组队玩法,需要有两个玩家需要去“引怪”,然后给DPS创造输出空间击杀BOSS。

    但丽华这个时候却展现出了神一般的操作,一个人拖着两群怪物,利用格挡弹反敌人的攻击,然后一个人就这样拖着怪物将BOSS给生生磨死。

    格挡弹反是游戏的一部分,在森夏这边的游戏,只要是动作类的,基本都是有这个设计的,所以《刀剑神域OL》这款游戏也是如此。

    正因为有这种设计,所以理论上来说,在设计上面的多人副本,单人其实也是能够通关的。

    当然,这只能说是理论上而已。

    实际上这么做是超级困难的,因为在攻略BOSS的时候,小怪刷新的时间不同,就会导致出现小怪放完技能,然后BOSS立刻接上又放另外一个技能的情况。

    所以丽华在攻略BOSS的时候,控血十分精准,在BOSS即将放技能的时候打出一波小怪,然后通过防御反击小怪的技能打出无敌帧——也就是在反击的时候,有一个无敌的瞬间——然后强行规避BOSS的伤害。

    “嗯……果然是游戏设计的锅,无敌帧修改成霸体就好了,或者直接取消……不对,直接取消的话,游戏体验就不太好了……还是改成霸体好了。”

    想想看,玩家如果好不容易反击了一发敌人,却因为一个不明AOE而中断,这感觉……超不爽啊!

    但是无敌时间什么的可以去掉,在格挡的时候,依然要受到伤害,这是必须的!

    “唔,那样的话,大概就许多多带十三瓶恢复药了吧。”丽华思索了一秒钟。

    “呃——”

    你会长永远都是你会长。

    在听到了丽华的说法之后,森夏感觉自己整个人都有些不好了。

    任何人之间的差别,为什么会这么大呢……

    “我不管啦,修改修改修改!”森夏不管啦!

    “但那样的话,单人无伤成就就很麻烦了啊。而且完美格挡有无敌时间,这不是一直都有的设定吗?森夏,请不要因为私人感情而扰乱游戏的游戏性。”

    “……丽华,如果你去当策划的话,玩家们一定会爱死你的。”森夏忍不住吐槽了一下。

    但丽华说的也没有问题。

    反击的过程有一瞬间的无敌,这其实也并不算什么,甚至这个设定还是一个能够很好体现游戏特点的设计。

    “但是不能让玩家这么顺畅啊……”但森夏觉得,就这么把玩家放过的话……自己挺不爽的啊!

    “改成武器的格挡模式不同,如何?”就在这个时候,爱丽丝忽然开口了。

    她举起了森夏桌面的一本书:“你看,盾牌反击和长剑反击,感觉也不一样吧?”

    “嗯,对哦!”森夏眼前一亮,“具体说说看?”

    “嗯,你看,如果是用单手剑的玩家,那他应该也不能够通过剑来格挡才对,但是他们应该可以通过见切破招,反制敌人。”爱丽丝说道,“使用单手剑的玩家血量少,但是这个破招威力巨大,通过这种方式,我们可以诱惑玩家去破招,只有失误就容易死亡,这样的话就能够让玩家多死几次了。相对的,使用小盾牌的玩家可以格挡反击,这个比较稳妥,但攻击力比较小。而使用塔盾等防御兵器的玩家,虽然可以防御,但是却无法反击,他们的血厚,但是攻击手段匮乏,在游戏流程被拉长之后,出现失误的可能性同样会增加,这样也能够达到削减生命的效果……”

    听到爱丽丝的话,森夏拍了拍她的肩膀:“如果你是策划的话,老板们一定会爱死你的。”

    “我只要达令的爱就够了哦~”爱丽丝一边说着,一边还恬不知耻的想要凑上来,然后被森夏赶忙给甩开了。

    “我觉得这个想法不错,可以给开发组那边提出来。”森夏说道,“这边就这样设计。”

    “你们觉得这部分还有什么不足么?”森夏又问。

    “剧情,既然第一章的DEMO已经做出来了,但是我想看的剧情在哪呢?”爱丽丝提出了自己的问题,“剧情的量太少了,除了一开始的部分,后续就没有太过明显的剧情了。”

    虽然是《刀剑神域OL》,但开发组那边的设计语言比较偏向黑魂系列。

    换句话说,也就是并不向玩家展示太多的剧情,而是通过故事里面的一些类似的装备的说明、NPC的台词等等内容展示。

    森夏是因为自己了解,所以不觉得有什么违和感,但爱丽丝这么一说,森夏就想到了这部分。

    “嗯,剧情量不能太多,适当加入一点,作为主线引导还是需要的……”

    森夏觉得这个设计思路还算是挺靠谱的,但完全让玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏决定还是让制作组加入一些明面上的剧情和引导比较好,制作组那边将剧情隐藏太深奥了,面对大众玩家的时候,这么做是不友好的。

    但剧情量也不能太多。

    这不是类似顺(逆)火(水)暖(寒)这样的游戏,三分钟没有玩,就给你来一场尴尬无比的过场动画,而且还不能跳过,让人看着想要砸电脑。

    剧情引导方式,森夏想到的方向其实是类似《魔兽世界》的方式,每一个地区有一个地区的主线,但是每一个地区和每一个地区之间的主线,并不会有非常大的连续性,而是相互间隔开来的,偶尔可以来一点互动,什么上层入侵啦,什么下层要送信到高层啦这种内容倒是可以,但更大的联系是不需要的。

    在《魔兽世界》之中,每一个区域都是有区域之中的故事和剧情,这一点表现在《刀剑神域OL》之中,也就是每一个阶层有每一个阶层的故事。如果玩家对某个区域不感兴趣,也能另选一个区域的任务去做,这一点和魔兽世界类似。

    当然,这也不是完全的无联系,每隔五层和十层,剧情方面会进行一个整合,形成一个大区域。

    游戏的初期是考虑开放到30层,内测是20层,封闭测试是10层。

    层数不多,但内容却很多,考虑到每一个阶层的任务和剧情的关系,这个容量甚至可以说是很大了。

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